martes, 28 de junio de 2022

Módulo 2 - Curso EDX Enseñanza Innovadora de la Educación Superior

Este módulo inicia sensibilizando sobre tres aspectos relevantes: el pensamiento de diseño, lo que implica un cambio metodológico con respecto a la investigación y el enfoque de juegos en la educación. Lo hace introduciendo dos vocablos en inglés: Design Thinking y Gamestorming.

Se cita a Brown (2008) como el autor seminal de Design Thinking, por su artículo en Harvard Business Review. Según este artículo, el proceso de diseño requiere tres etapas: inspiración, ideación e implementación.

Der artículo de HBR de Brown(2008)

En general, la innovación requiere de visión (insight), ideas e impacto, para lo cual se requiere información sobre el  problema, su contexto y los usuarios o personas involucradas.

El diseño busca un equilibrio entre lo que desean los usuarios, lo que es posible tecnológicamente y lo que es viable según el contexto del negocio (social, económico, político, ambiental, legal, etc). En ocasiones las tecnologías nos ofrecen ideas maravillosas que no son viables por el contexto. Aunque el contexto se podría cambiar, no siempre es viable hacerlo. Esta figura resume esas tres restricciones:

Según material del curso, del libro Change by Design de Brown (2009)
 

También se cita un libro muy interesante de Verschuren (2009), titulado Why a methodology for practice-oriented research is  a necessary heresy, que se relaciona con la importancia de hacer investigación relevante en la práctica. Una lectura rápida de este documento se relaciona con las propuestas de Design Science.

También se introduce la gamificación y el uso de juegos serios como parte de la estrategia de innovación y diseño. Al respecto, dejo esta gráfica del material del curso y la profundización queda en el curso mismo y la lectura de las referencias.

Según el material del curso

Design Thinking

Cuando se habla de pensamiento de diseño se habla de un proceso centrado en el usuario, no lineal, repetitivo, incremental y fundamentalmente, de un término nuevo para la convergencia y sinergia de muchas cosas viejas. El curso remite a unos videos en Youtube muy buenos, que resumen todo el marco metodológico de Design Thinking:

  1. Design Thinking & Doing https://www.youtube.com/watch?v=bpVzgW8TUQ0&feature=youtu.be
  2. Empatizar https://www.youtube.com/watch?v=q654-kmF3Pc
  3. Definir https://www.youtube.com/watch?v=TNAdanuvwtc&feature=youtu.be
  4. Idear https://www.youtube.com/watch?v=zbLxs6te5to&feature=youtu.be
  5. Prototipar https://www.youtube.com/watch?v=Q4MzT2MEDHA
  6. Testear https://www.youtube.com/watch?v=UVEQCNM6X-A

Tomado de https://www.system-concepts.com/insights/design-thinking-introduction/

 

Caja de Herramientas (Tool Box) de Juegos

El resto del curso presenta diversas dinámicas, juegos, técnicas, herramientas... que ayudan a cambiar el paradigma y enfocarse en pensamiento de diseño. Todas interesantes y  útiles en el contexto educativo.

1. World Cafe: http://theworldcafe.com/ se basa en siete principios de diseño: (1) establecer un contexto claro (es decir, la razón y el objetivo de la reunión deben ser claros); (2) crear un espacio hospitalario; (3) explorar preguntas que importan; (4) alentar la contribución de todos; (5) conectar diversas perspectivas; (6) escuchar juntos patrones e ideas; y (7) compartir descubrimientos colectivos.

Del material del curso y sitio citado

Me gustó mucho esta dinámica, porque permite que todos dialoguen y todos conozcan los diversos puntos de vista, para luego deliberar y llegar a acuerdos, con lo cual se logra una verdadera construcción colectiva, más allá de modelos top-down y bottom-up que terminan imponiendo a las minorías en lugar de unir las diferencias.

2. Appreciative Inquiry (Indagación apreciativa): Citan varios artículos, todos ellos confluyen a la importancia de valorar, apreciar, reconocer. Consiste  en cuatro pasos: 1) Descubrimiento/Discovery (indagando lo mejor de lo que hay en la organización), 2) Sueño/Dream (cuál sería la situación ideal), 3) Diseño/Design (creando lo que debería ser la situación ideal) y 4) Destino/Destiny (planificación concreta del proceso de realización).

Un pantallazo de los videos del curso

Es una técnica de cambio organizacional, que permite un equilibrio entre lo colectivo y lo individual.

3. Stakeholder Mapping (Mapeo de partes interesadas): Ya conocía esta técnica de la teoría y práctica de la gerencia de proyectos. Involucra tres momentos: 1) identificar y conocer las partes interesadas, 2) priorizarlas y 3) mapear cada parte interesada, según la matriz de poder e intereses.

4. Prototyping (prototipado): Es clave al centrarse en el diseño.  Aunque muchos pensarían que el centro son las maquetas o prototipos, el centro es el usuario y su experiencia frente a esos prototipos, de manera que se logre evolucionar rápidamente a resultados que satisfagan la necesidad.

5. Mobile Interviewing (Entrevista móvil): Es una entrevista especial, algo intermedio entre la entrevista estructurada y abierta, que permite empatizar de mejor forma con el usuario.

6. Graffiti Wall (Muro de Graffiti): Consiste en un muro donde todos pueden participar, incluso de manera anónima, con lo cual se consigue mayor información. Tiene algunos riesgos, pero bien gestionada logra obtener información relevante sobre el problema y los sueños de soluciones que tienen las personas.

7. Photovoice (o Foto-voz): Es una técnica interesante, basada en fotografías de lo cotidiano. Se usa mucho en comunidades donde la comunicación no es sencilla y hay abundante literatura y ejemplos prácticos.

8. Gameplan (Plan de juego): Funciona como un Canvas, muy interesante para grupos pequeños y diversos, pues permite un equilibrio entre lo colectivo y lo individual.

Este módulo fue más práctico que el anterior y esta caja de herramientas aporta mucho al contexto educativo.


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