miércoles, 13 de julio de 2022

Somos nuestro cerebro: Cómo pensamos, sufrimos y amamos

Casi un año y medio pasó desde la entrada sobre el libro Cuando el cerebro envejece y por fin terminé de leer el libro de Dick Swaab. Aunque el autor logra escribir los 22 capítulos de manera sencilla para cualquier público, sigue siendo un libro complejo, requiere profundizar y detenerse en la lectura, hay mucho vocabulario especializado y mucha información. Pero es un libro maravilloso, que nos muestra lo grandioso del cerebro humano y la creación.


El libro es extenso, no pretendo hacer una reseña como en otros libros, pero si escribir algunas ideas para luego volver a ellas y al libro. A continuación relaciono los capítulos:

  1. Introducción
  2. Desarrollo, nacimiento y cuidados parentales
  3. El cerebro fetal amenazado en el ambiente "seguro" del útero
  4. La diferenciación sexual del cerebro en el útero
  5. Pubertad, enamoramiento y comportamiento sexual
  6. El hipotálamo: supervivencia, hormonas y emociones
  7. Sustancias adictivas
  8. El cerebro y la conciencia
  9. La agresividad
  10. El autismo
  11. La esquizofrenia y otros motivos para las alucinaciones
  12. Reparación y estimulación eléctrica
  13. El cerebro y el deporte
  14. El comportamiento moral
  15. La memoria
  16. Neuroteología: cerebro y religión
  17. Entre cielo y tierra no hay nada...
  18. El libre albedrío, una agradable ilusión
  19. La enfermedad de Alzheimer
  20. La muerte
  21. La evolución
  22. Conclusiones

El libro inicia explicando que el cerebro fetal determina en gran parte muchos aspectos del ser humano: su sexo biológico y su orientación sexual, su carácter, su comportamiento, su riesgo a enfermedades como autismo y esquizofrenia, su moralidad y hasta su postura religiosa.

Aunque el feto se encuentra "seguro" en el vientre materno, las influencias externas podrían afectarlo, en especial el consumo de bebidas y drogas, la mala alimentación o falta de alimentación y hasta los traumas que pueda sufrir la madre. Así mismo, durante el parto, hay situaciones que pueden afectar el cerebro y enfermedades como la esquizofrenia, defintivamente tienen su origen en el embarazo y las condiciones familiares de la madre.

El libro narra varios casos de autismo, esquizofrenia y muchas otras enfermedades, así como los tratamientos históricos y actuales y la importancia de la medicina para mejorar la situación de los pacientes. También muestra la influencia del alcohol y las drogas y del sistema endocrino y algo que se  llama neuroendocrinología y su relación con el hipotálamo, como una parte relevante del cerebro.

Queda muy claro que somos nuestro cerebro, pues la memoria, la conciencia, el caracter, la moralidad, la religión, la sexualidad y las habilidades cognitivas o inteligencia, están predeterminadas y tienen un nivel que no se puede cambiar. Aunque algunos autores consideran que el cerebro humano es maleable, el autor explica que no es posible mejorarlo.

Si bien la educación, el ecosistema social y muchos otros factores externos contribuyen a que las personas lleguen muy lejos con esfuerzo, estamos limitados por nuestro cerebro. Debemos darnos por bien servidos cuando logramos ser exitosos con la medida del sistema moderno, aunque dicho sistema sea perverso y solo ofrezca desigualdad y obstáculos.

Requerimos iniciativa propia, apoyo médico y de familiares o amigos para llegar a viejos en condiciones dignas, pues nuestro cerebro es la máquina principal que controla nuestra máquina biológica. Y ambas máquinas mueren, no son eternas, su energía tarde o temprano volverá a ser materia: polvo somos y al polvo volveremos.

La mente y el alma son, científicamente, un reflejo, un producto de lo que sucede en el cerebro. Del trabajo colectivo de muchos cerebros, muchas mentes, muchas almas es que ha emergido el mundo que conocemos. Así mismo, de ese trabajo colectivo emergerá el mundo futuro.




martes, 12 de julio de 2022

36 años de la muerte de mi papá

Mi papá murió cuando yo tenía seis (6) años, un 12 de julio de 1986,  hace treinta y seis (36) años. Murió de cáncer en el estómago, luego de padecer varios meses, luego de dos operaciones y luego de tanta esperanza por recuperarse. Yo era muy niño, pero hay muchas cosas que aún recuerdo y a lo mejor otras que mi mente inventa, pues la muerte a esa edad nos marca mucho...

Hace seis (6) años, al conmemorar treinta (30) años de su muerte, editamos, imprimimos en físico y digital y distribuímos y divulgamos el libro de coplas de mi papá. Dejo aquí la carátula y el vínculo:

https://issuu.com/franvercpublicidad/docs/herencia_del_indio_guavita

Cuando comencé a editar este libro sucedieron cosas extrañas en mi vida. Coincidencias o cosas del destino, designios de Dios o simplemente cosas que pasan. Hace seis (6) años tuve que tomar decisiones difíciles, con esperanzas y anhelos...

Hoy tengo revuelta el alma y la mente, pero sigo aquí y ojalá pueda seguir aquí...

Por ahora dejo este poema de mi papá, a lo mejor me llega una carta a mi dirección:





Tres días en Xalapa México

En la Universidad donde trabajo nos vinculamos con la Sociedad Colombiana de Computación. Su actual Presidente, Jovani Carreño, es una gran persona y virtualmente hemos estado trabajando en varios temas, sin conocernos de manera presencial y sin otro vínculo que el interés mutuo de hacer cosas y cambiar el mundo.

El año pasado se unieron personas de varios países y organizaron el primer Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional (SIPECO), entre ellas Jovani, junto a Maria Eugenia Gonzalez, otra gran persona. Por la pandemia fue virtual, con presencia de Argentina, Uruguay y Colombia.

Para este año 2022 me invitaron a ser evaluador y conferencista central, para compartir las experiencias del trabajo que vengo realizando en Programación Competitiva, en la Universidad Francisco de Paula Santander y con la Red de Programación Competitiva. Acepté, con la duda de si podía viajar, debido a los trámites administrativos y a la incertidumbre de la pandemia.

Finalmente las cosas se dieron y pude viajar. Salí de Cúcuta el lunes festivo 4 de julio, en la noche, dormí en Bogotá y madrugué a salir el martes 5 de julio. El avión salió a las 8 a.m. en punto y a eso de las 12:50 p.m. ya estaba en Ciudad de Mexico. Luego de almorzar en el Aeropuerto Benito Juarez, tomé un autobus hacia Xalapa y llegué allí a eso de las 8:30 p.m., aún con la luz de sol visible, por ser hemisferio norte y por estar en verano.

Estuve en el evento muy atento y participativo los tres días, de miércoles a viernes y regresé el sábado. Allí conocí presencialmente a Jovani y Maria Eugenia y a personas de Mexico maravillosas, que llevaré siempre en mis recuerdos, tanto que quiero dejarlo escrito en este blog y dejar las fotografías.

En primer lugar Marcela Quiroz Castellanos, la directora del Instituto de Investigaciones en Inteligencia Artificial y el Doctorado en Inteligencia Artificial, de la Universidad Veracruzana en Xalapa. En sus manos estuvo la coordinación de todo el evento y la atención de quienes asistimos desde Colombia. Ojalá volvamos a vernos y ojalá desde la distancia podamos mantener comunicación y trabajar juntos en los temas e intereses comunes.

En segundo lugar Karina Figueroa, junto a su esposo Cristian y su  hermana Adriana. Karina es la presidenta de la Sociedad Mexicana de Computación, trabaja en la Universidad de Michoacan y nos orientó un taller interesante sobre Pensamiento Computacional. Es Doctora, pero con la humildad del conocimiento y la comprensión de nuestro papel como profesores. Pude aprender mucho de Karina y espero poder replicar ese aprendizaje en mi contexto.

En tercer lugar, una pareja de esposos: el profesor Guillermo de Jesus Hoyos Rivera, doctor en Informática y su esposa Susana Velasco, profesora de preescolar y música. Pude conversar (platicar dicen en México) muchísimo con ellos dos. Grandes conversadores, seguro grandes lectores por su vocabulario y habilidad para escuchar y hablar. Grandes personas. Memo (Guillermo) fue quien me recogió en el terminal de Xalapa el martes cuando llegué. Y no paramos de hablar. Y cuando expuse mis ideas en mi conferencia, dijo "me dejaste con la boca abierta" y algo así como "muchas de las cosas que he pensado las trajiste en tu plática". Esas palabras fueron una retroalimentación muy positiva para mi trabajo, pero más que eso, toda la atención y la charla que sostuve con ambos, me condujo a pensar en muchos aspectos de mi vida personal y profesional y me llenó de muchos sentimientos bonitos para seguir adelante.

Memo y Susana me contaron que tienen dos hijas,  una es arqueóloga y la otra  es restauradora de arte y, aunque por fortuna se alejaron de nuestra disciplina computacional, terminamos hablando  de las Humanidades Digitales y de la importancia de la sinergia entre las artes y la tecnología.

Con Susana hablamos de música y en medio del Jazz y una cerveza, le recité Oropel, mi canción favorita, el sino trágico o mágico de nuestro Macondo Colombiano y de la vida de casi todos. Susana tiene un canal de Youtube, que me compartió y le compartí mi canal, donde subí el video del  grupo de Jazz que oímos ese miércoles 6 de julio.

Y, por supuesto,  debo nombrar de nuevo a Jovani y Maria Eugenia, que están más cerca, aquí mismo en Colombia y estoy seguro que mantendremos la comunicación para seguir haciendo cosas juntos. Hicieron un gran trabajo como parte de la organización de SIPECO 2022 y me les uniré en 2023 para hacerlo en Colombia y ojalá sigamos conectados en torno al Pensamiento Computacional.

Cuando iba en el bus de regreso a Ciudad de Mexico desde Xalapa, pensaba que algún pedacito de polvo de estrellas debemos tener en común, pues sentí que ya los conocía y que ya me conocían y los extrañé todo el viaje. Dios los bendiga con larga vida y felicidad a todos.

Podría escribir sobre la comida, las bebidas, el arte y mucho más, pero preferí hacerlo sobre las personas. Todo lo demás tampoco lo olvidaré, pero para la entropía de la vida, las personas son mi sinergia. Por el tiempo no pude salir de paseo, fue un evento muy bien organizado y estuvimos muy enfocados en las ponencias y talleres, en lo académico. Pero en los ratos de esparcimiento, al almuerzo y la comida, pudimos compartir y aprender mucho...

Quiero dejar aquí algunas de las fotografías que tomamos:


 

 
 


 
Esta última fotografía la tomé pese a los carros, pues me cautivaron las esculturas. Están al costado sur del Parque Juarez en Xalapa. Pregunté y me dijeron que corresponden a las cuatro (4) virtudes cardinales: Templanza, Prudencia, Fortaleza y Justicia. Si buscan en Internet, aparece toda la información al respecto. Las primeras tres son de 1910, pero las guardaron hasta 1931 y la última es de 1979.
 
Cierro con el video de Lucio Sanchez, tocando Jazz en su propio negocio... Allí estuve, en Xalapa Mexico, fue un jueves 7 de julio.
 

Al regresar de Xalapa recordé la canción en la voz de Mercedes Sosa:

...Por eso, muchacho, no partas ahora soñando el regreso
Que el amor es simple y a las cosas simples las devora el tiempo
Demorate aquí
En la luz mayor de este mediodía
Donde encontrarás
Con el pan al sol, la mesa tendida...




Módulo 5 - Curso EDX Enseñanza Innovadora de la Educación Superior

Este módulo fue muy interesante, pues muestra el Aprendizaje Basado en Proyectos,  pero poniendo al estudiante en el centro y no bajo la visión del profesor como un gerente que persigue a sus estudiantes, sino como un tutor que propende por desarrollar una cultura y lograr el aprendizaje.

Propone el modelo Gold Standard PBL, del cual se destacan tres cosas: los objetivos de aprendizaje que se quiren alcanzar, los siete (7) elementos escenciales de un proyecto y las siete (7) prácticas de enseñanza de proyectos:

De estos siete (7) elementos debo resaltar tres: que el problema a resolver con el proyecto sea desafiante, que la indagación sea permanente y que el producto sea visible y público.


En cuanto  las prácticas, conviene profundizar en cada una de ellas, para lo cual conviene revisar los videos en esta lista de reproducción de Youtube:

https://www.youtube.com/channel/UCS9dCSyitvZclcrrbz_62ug/videos

En lo referente a planear y diseñar, resalto las metas SMART.


En eso de usar proyectos es muy importante no asumirlos como burocracia, sino como aprendizaje activo. Si se asume como burocracia, el estudiante terminará desmotivado, sin lograr los resultados de aprendizaje que se pretenden y sin aprender sobre proyectos, además de llevarse una visión equivocada de lo que son los proyectos.
 
Con este módulo cierra el curso y solo queda la evaluación de pares de la tarea fijada en el módulo anterior. Por ahora voy aprobando el curso, confío en recibir mi certificado ;)

Nota: La semana pasada estuve viajando y no pude avanzar, pero me puse al día esta semana. Desde antes de la pandemia incursioné en el aprendizaje virtual a través de MOOC, durante la pandemia aproveché el tiempo y estudié mucho y este año, postpandemia, estoy tratando de no perder el ritmo y seguir aprendiendo virtualmente. Que sea el ejemplo lo que haga al maestro...

lunes, 11 de julio de 2022

Módulo 4 - Curso EDX Enseñanza Innovadora de la Educación Superior

Este módulo también es técnico, trata sobre las herramientas de colaboración en línea, en la nube.

La nube es una metáfora para el paradigma de convergencia que soporta toda la tecnología actual. Consiste en que hay servidores, grandes servidores, servidores gigantes, los cuales soportan aplicaciones web o móviles. No se requiere instalar software ni almacenar datos en los computadores o dispositivos personales, simplemente se requiere buena conexión a Internet.

El curso se organiza en dos grandes partes. La primera trata sobre las herramientas y la segunda sobre la evaluación.

En cuanto a las herramientas, se plantea una taxonomía de aplicaciones en la nube para colaborar en contextos educativos:

  1. Pizarras: Por ejemplo Jamboard de Google.
  2. Diagramas: Por ejemplo DiagramasNET o Draw.io de Google.
  3. Documentos: Por ejemplo la suite de Google, GSuite o de Microsoft Office 365.
  4. Sondeos: Encuestas que no buscan evaluar.
  5. Cuestionarios: Exámenes en línea, con evaluación automática.

Del video del curso https://www.youtube.com/watch?v=sHp-sSOZa58&t=282s

Además de la taxonomía anterior, el curos habla sobre las videoconferencias, usando herramientas como Google Meet, Zoom, etc. En este caso se sugiere propiciar la participación, el diálogo, en lugar de las clases magistrales. También se habla sobre los equipos de trabajo y el uso de diversas herramientas para comunicarse y colaborar.

En lo referente a la evaluación se enfatiza en lo siguiente:

  1. La diferencia entre evaluación sumativa y formativa y la importancia de la evaluación formativa.
  2. El uso de navegadores seguros, sobre todo en ambientes virtuales. Se menciona el "proctoring" que consiste en el monitoreo y control de una evaluación.
  3. Evaluación por parejas, que no solo mejora la evaluación formativa sino que ayuda a desarrollar otras habilidades.
  4. Experimentos, que son un desafío en contextos totalmente virtuales, pero que es posible gracias a las tecnologías modernas.

El curso menciona las aulas de clase híbridas, una tendencia en varias universidades y que conviene comenzar a implementar, pues el mundo seguirá cambiando.

En este módulo nos asignaron una tarea que consiste en un microcurrículo o plan de curso o syllabus, para una asignatura. Nos piden que sea algo innovador y que se aplique lo que hemos aprendido en el curso. Además, será evaluado por pares y valdrá el 25% del curso. Así que hay trabajo por hacer, para lograr aprobar el curso y obtener el certificado de Profesor Innovador en Educación Superior ;)


viernes, 1 de julio de 2022

Módulo 3 - Curso EDX Enseñanza Innovadora de la Educación Superior

Este tercer módulo inicia con un paralelo entre las revoluciones industriales y la educación, mostrando las trannsformaciones educativas y la necesidad de cambios en estos tiempos.

Habla de educación 0.0 hasta 4.0, donde la etapa actual corresponde al uso de la nube (Cloud Computing) la Inteligencia Artificial y el Big Data, así como los modelos de comunicación y colaboración abiertos a través de redes sociales, que para el caso corresponden a redes académicas.

El módulo se divide en dos grandes tópicos: las competencias digitales de los profesores y el uso de video en la educación, como el principal componente de la virtualidad.

Competencias Digitales de Profesores

Muestra que el panorama educativo, incluso antes de la pandemia, corresponde a modelos virtuales o híbridos, donde prima el uso de cursos virtuales, en especial los MOOC. Hace un recorrido por el origen y estado actual de los ejemplos emblemáticos de este fenómeno, destacando Khan Academy, EDX y Cousera, entre muchos otros.

Explica en detalle el Marco Europeo de Competencias Digitales, lo cual se puede apreciar en estas gráficas:

Tomado del material del curso

Tomado del material del curso

Tomado del material del curso


Este marco tiene seis niveles:

  1. A1 Novato
  2. A2 Explorador
  3. B1 Integrador
  4. B2 Experto
  5. C1 Líder
  6. C2 Pionero

ConTICtualizando, en Colombia tenemos mucho camino por recorrer en ese aspecto. Si bien existen profesores capaces de ubicarse en los niveles C1 y C2 de este marco de competencias, la gran mayoría no alcanza a llegar al primer nivel.

Hay mucho por hacer, siendo el primer paso la alfabetización digital de los profesores, para que comiencen a innovar aprovechando las TIC.

Uso del video en educación

Al usar video se requiere considerar varias dimensiones, al menos cuatro: la dimensión pedagógica, la dimensión tecnológica, la dimensión legal y el contexto específico de la disciplina.

En lo pedagógico se enfatiza en el uso del video para que el estudiante pueda repetirlo si lo requiere, algo que no se puede hacer en la clase magistral, salvo cuando esta se graba, Pero el video no es suficiente si no se cambia a modelos de educación activos y colaborativos, como el aula invertida, el conexionismo, el aprendizaje basado en proyectos, entre otros.

En lo tecnológico hay todo un proceso especializado de planeación, producción, postproducción y montaje. Aquí es clave disponer de personal y herramientas especializadas, de aprender y afinar el proceso y de hacer videos de calidad y que puedan reutilizarse por largo tiempo.

En lo legal es clave conocer y saber usar  las licencias abiertas, como Creative Commons y respetar todo lo referente con la propiedad intelectual y la privacidad.

Y no todo son videos, hay que combinar las lecturas, las animaciones, las prácticas activas,  el diálogo, el trabajo colaborativo, etc,  aprovechando la caja de herramientas del módulo anterior.

El curso ofrece un microcurso sobre producción de video, con buenas y malas prácticas, recomendaciones metodológicas y técnicas y casos de éxito y ejemplos a seguir. Al respecto conviene listar algunsos:

  • Videos de corto tiempo, según algunos estudios, máximo 6 minutos. Esto es algo relativo, espero escribir pronto con más detalle sobre este tema.
  • Evitar referencias temporales, geográficas, culturales y de tabla de contenido del curso, de modo que cada video funcione como una cápsula de conocimiento independiente, pero que se articula fácilmente con otros videos.
  • Mezclar tipos de videos:
    • Expositivo tradicional (usarlo lo menos posible)
    • Diálogos
    • Con tablero y sin tablero
    • Tutorial mostrando cómo se hace algo (screen cast)
    • Solo con la mano (tipo PowTown)
    • Comic 
  • Considerar el vestuario, iluminación, audio de calidad, ritmo de  la voz, entre muchos otros, casi como producir una película.

En general, producir video educativo de calidad se convierte en uno de los desafíos de la educación virtual y evolucionar a modelos que involucren elementos de virtualidad es el desafío más complejo en educación presencial.

Este módulo es un poco más técnico y práctico que los anteriores y es más cercano a lo tecnológico.

 

martes, 28 de junio de 2022

Módulo 2 - Curso EDX Enseñanza Innovadora de la Educación Superior

Este módulo inicia sensibilizando sobre tres aspectos relevantes: el pensamiento de diseño, lo que implica un cambio metodológico con respecto a la investigación y el enfoque de juegos en la educación. Lo hace introduciendo dos vocablos en inglés: Design Thinking y Gamestorming.

Se cita a Brown (2008) como el autor seminal de Design Thinking, por su artículo en Harvard Business Review. Según este artículo, el proceso de diseño requiere tres etapas: inspiración, ideación e implementación.

Der artículo de HBR de Brown(2008)

En general, la innovación requiere de visión (insight), ideas e impacto, para lo cual se requiere información sobre el  problema, su contexto y los usuarios o personas involucradas.

El diseño busca un equilibrio entre lo que desean los usuarios, lo que es posible tecnológicamente y lo que es viable según el contexto del negocio (social, económico, político, ambiental, legal, etc). En ocasiones las tecnologías nos ofrecen ideas maravillosas que no son viables por el contexto. Aunque el contexto se podría cambiar, no siempre es viable hacerlo. Esta figura resume esas tres restricciones:

Según material del curso, del libro Change by Design de Brown (2009)
 

También se cita un libro muy interesante de Verschuren (2009), titulado Why a methodology for practice-oriented research is  a necessary heresy, que se relaciona con la importancia de hacer investigación relevante en la práctica. Una lectura rápida de este documento se relaciona con las propuestas de Design Science.

También se introduce la gamificación y el uso de juegos serios como parte de la estrategia de innovación y diseño. Al respecto, dejo esta gráfica del material del curso y la profundización queda en el curso mismo y la lectura de las referencias.

Según el material del curso

Design Thinking

Cuando se habla de pensamiento de diseño se habla de un proceso centrado en el usuario, no lineal, repetitivo, incremental y fundamentalmente, de un término nuevo para la convergencia y sinergia de muchas cosas viejas. El curso remite a unos videos en Youtube muy buenos, que resumen todo el marco metodológico de Design Thinking:

  1. Design Thinking & Doing https://www.youtube.com/watch?v=bpVzgW8TUQ0&feature=youtu.be
  2. Empatizar https://www.youtube.com/watch?v=q654-kmF3Pc
  3. Definir https://www.youtube.com/watch?v=TNAdanuvwtc&feature=youtu.be
  4. Idear https://www.youtube.com/watch?v=zbLxs6te5to&feature=youtu.be
  5. Prototipar https://www.youtube.com/watch?v=Q4MzT2MEDHA
  6. Testear https://www.youtube.com/watch?v=UVEQCNM6X-A

Tomado de https://www.system-concepts.com/insights/design-thinking-introduction/

 

Caja de Herramientas (Tool Box) de Juegos

El resto del curso presenta diversas dinámicas, juegos, técnicas, herramientas... que ayudan a cambiar el paradigma y enfocarse en pensamiento de diseño. Todas interesantes y  útiles en el contexto educativo.

1. World Cafe: http://theworldcafe.com/ se basa en siete principios de diseño: (1) establecer un contexto claro (es decir, la razón y el objetivo de la reunión deben ser claros); (2) crear un espacio hospitalario; (3) explorar preguntas que importan; (4) alentar la contribución de todos; (5) conectar diversas perspectivas; (6) escuchar juntos patrones e ideas; y (7) compartir descubrimientos colectivos.

Del material del curso y sitio citado

Me gustó mucho esta dinámica, porque permite que todos dialoguen y todos conozcan los diversos puntos de vista, para luego deliberar y llegar a acuerdos, con lo cual se logra una verdadera construcción colectiva, más allá de modelos top-down y bottom-up que terminan imponiendo a las minorías en lugar de unir las diferencias.

2. Appreciative Inquiry (Indagación apreciativa): Citan varios artículos, todos ellos confluyen a la importancia de valorar, apreciar, reconocer. Consiste  en cuatro pasos: 1) Descubrimiento/Discovery (indagando lo mejor de lo que hay en la organización), 2) Sueño/Dream (cuál sería la situación ideal), 3) Diseño/Design (creando lo que debería ser la situación ideal) y 4) Destino/Destiny (planificación concreta del proceso de realización).

Un pantallazo de los videos del curso

Es una técnica de cambio organizacional, que permite un equilibrio entre lo colectivo y lo individual.

3. Stakeholder Mapping (Mapeo de partes interesadas): Ya conocía esta técnica de la teoría y práctica de la gerencia de proyectos. Involucra tres momentos: 1) identificar y conocer las partes interesadas, 2) priorizarlas y 3) mapear cada parte interesada, según la matriz de poder e intereses.

4. Prototyping (prototipado): Es clave al centrarse en el diseño.  Aunque muchos pensarían que el centro son las maquetas o prototipos, el centro es el usuario y su experiencia frente a esos prototipos, de manera que se logre evolucionar rápidamente a resultados que satisfagan la necesidad.

5. Mobile Interviewing (Entrevista móvil): Es una entrevista especial, algo intermedio entre la entrevista estructurada y abierta, que permite empatizar de mejor forma con el usuario.

6. Graffiti Wall (Muro de Graffiti): Consiste en un muro donde todos pueden participar, incluso de manera anónima, con lo cual se consigue mayor información. Tiene algunos riesgos, pero bien gestionada logra obtener información relevante sobre el problema y los sueños de soluciones que tienen las personas.

7. Photovoice (o Foto-voz): Es una técnica interesante, basada en fotografías de lo cotidiano. Se usa mucho en comunidades donde la comunicación no es sencilla y hay abundante literatura y ejemplos prácticos.

8. Gameplan (Plan de juego): Funciona como un Canvas, muy interesante para grupos pequeños y diversos, pues permite un equilibrio entre lo colectivo y lo individual.

Este módulo fue más práctico que el anterior y esta caja de herramientas aporta mucho al contexto educativo.